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 O4. La Coupe de Quidditch

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The Changelin'

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PR. AZAEL VAN HELLSING
► Histoire de la Magie

► MESSAGES : 1431
O4. La Coupe de Quidditch #Ven 6 Jan - 11:12


RÈGLES DU JEU RP

Elles sont plutôt simples. Bon je ne vous dis pas que pour commencer vous devez faire partie d'une équipe... ça tombe sous le sens. Voyons plutôt par étapes:

O1. Vous vous inscrivez dans le topic "ANNONCE DE MATCH":

Pour les deux premiers matchs les équipes sont tirées au sort pour savoir qui affrontera qui. Dans un second temps un topic va être ouvert
ici dans lequel il vaudra que les membres des équipes concernées qui peuvent ou veulent participer s'inscrivent dans un certain délais. Vous serez également avertis par mail de masse.

O2. Le Match :

Une fois les équipes composées vous allez recevoir le lien vers le match qui sera toujours ouvert par l'arbitre (l'animateur de match). Dès le coup d'envoi vous pouvez commencer à jouer, marquer des points etc. Si vous êtes en panne d'idée référez vous au manuel le Quidditch à Travers les Ages. Pour le déroulement du match quelques principes s'imposent:

♦ Faites des post plutôt courts pour permettre une meilleure fluidité de jeu.
♦ Quand vous avez le souaffle et que vous vous apprêtez à marquer suspendez votre action et attendez que l'arbitre vous lance un défi par MP. Il s'agit d'une question en rapport soit avec P&P (ex: qui est Lilith Grey?) ou avec Harry Potter (que devient la baguette de sureau). Si vous répondez à la question plus vite que le gardien des anneaux (un membre de l'équipe adverse), vous marquez le point.

♦ Même méthode pour les cognards, vous suspendez votre action et attendez le défi par MP.


O3. Le Vif:

♦ L'arbitre va s'amuser à cacher le vif dans le texte sous forme d'infobulle. Pour le trouver l'attrapeur devra donc survoler les posts du rp avec sa souris et faire bien attention à ce qui est écrit dans l'infobulle car il pourrait trouver un vif périmé...

O3. Le Score:

♦ Un point marqué au Souaffle: 1O pts.
♦ Le vif vaut 15O points, celui qui l'attrape met fin au match. Même en cas d’ex-æquo.









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PR. AZAEL VAN HELLSING
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O4. La Coupe de Quidditch #Ven 6 Jan - 12:02







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Haïko "Coeur De Dragon" Suru
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Mikhaïl SureshVanna Syl.
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O4. La Coupe de Quidditch #Ven 6 Jan - 21:01


LE QUIDDITCH : RÈGLES DU JEU EN TERRAIN


Elles ont été établies en 1750 par le Département des jeux et sports magiques.

OO. Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souaffle revient à l'équipe adverse. Il n'y a pas de limite d'altitude.

O1. Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.

O2. L'arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty.

03. Le souafle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique.

04. En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué.

O5. Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.

O6. Le match de Quidditch se termine lorsque le Vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.
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