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| O4. La Coupe de Quidditch | |
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The Changelin'PR. AZAEL VAN HELLSING ► Histoire de la Magie
► MESSAGES : 1431 Ven 6 Jan - 11:12 |
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| RÈGLES DU JEU RPElles sont plutôt simples. Bon je ne vous dis pas que pour commencer vous devez faire partie d'une équipe... ça tombe sous le sens. Voyons plutôt par étapes:
O1. Vous vous inscrivez dans le topic "ANNONCE DE MATCH":
Pour les deux premiers matchs les équipes sont tirées au sort pour savoir qui affrontera qui. Dans un second temps un topic va être ouvert ici dans lequel il vaudra que les membres des équipes concernées qui peuvent ou veulent participer s'inscrivent dans un certain délais. Vous serez également avertis par mail de masse.
O2. Le Match :
Une fois les équipes composées vous allez recevoir le lien vers le match qui sera toujours ouvert par l'arbitre (l'animateur de match). Dès le coup d'envoi vous pouvez commencer à jouer, marquer des points etc. Si vous êtes en panne d'idée référez vous au manuel le Quidditch à Travers les Ages. Pour le déroulement du match quelques principes s'imposent:
♦ Faites des post plutôt courts pour permettre une meilleure fluidité de jeu. ♦ Quand vous avez le souaffle et que vous vous apprêtez à marquer suspendez votre action et attendez que l'arbitre vous lance un défi par MP. Il s'agit d'une question en rapport soit avec P&P (ex: qui est Lilith Grey?) ou avec Harry Potter (que devient la baguette de sureau). Si vous répondez à la question plus vite que le gardien des anneaux (un membre de l'équipe adverse), vous marquez le point.
♦ Même méthode pour les cognards, vous suspendez votre action et attendez le défi par MP.
O3. Le Vif:
♦ L'arbitre va s'amuser à cacher le vif dans le texte sous forme d'infobulle. Pour le trouver l'attrapeur devra donc survoler les posts du rp avec sa souris et faire bien attention à ce qui est écrit dans l'infobulle car il pourrait trouver un vif périmé...
O3. Le Score:
♦ Un point marqué au Souaffle: 1O pts. ♦ Le vif vaut 15O points, celui qui l'attrape met fin au match. Même en cas d’ex-æquo. | |
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The Changelin'PR. AZAEL VAN HELLSING ► Histoire de la Magie
► MESSAGES : 1431 Ven 6 Jan - 12:02 |
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Haïko "Coeur De Dragon" Suru A VOUS LES STUDIOS... A VOUS LES STUDIOS... A VOUS LES STUDIOS... A VOUS LES STUDIOS... |
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Mikhaïl SureshVanna Syl. A VOUS LES STUDIOS... A VOUS LES STUDIOS... A VOUS LES STUDIOS... A VOUS LES STUDIOS... |
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The Changelin'PR. AZAEL VAN HELLSING ► Histoire de la Magie
► MESSAGES : 1431 Ven 6 Jan - 21:01 |
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| LE QUIDDITCH : RÈGLES DU JEU EN TERRAIN
Elles ont été établies en 1750 par le Département des jeux et sports magiques.
OO. Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souaffle revient à l'équipe adverse. Il n'y a pas de limite d'altitude.
O1. Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.
O2. L'arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty.
03. Le souafle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique. 04. En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué.
O5. Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.
O6. Le match de Quidditch se termine lorsque le Vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.
FIGURES
- Spoiler:
Attaque en faucon : lorsque les Poursuiveurs se placent les uns derrière les autres en triangle et volent ensemble vers les buts. Cette figure peut également inciter les joueurs adverses à s’écartera.
Revers de Cognard : lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en l’envoyant derrière lui et non au-devant comme cela est attendue.
Défense en double-batte : lorsque les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps afin de lui donner plus de puissance. Double huit : lorsque le Gardien serpente très rapidement entre les trois buts pour repousser le Souafle.
le Balai surfé : Lorsque l'Attrapeur se met debout sur son manche à balais. (Harry Potter avale son premier Vif d'Or grâce à cette figure)
Pince de Parkin : lorsque deux Poursuiveurs se collent à un poursuiveur adverse et que le troisième Poursuiveur lui fonce dessus.
Feinte de Porskoff : lorsqu'un poursuiveur en possession du Souafle vole en chandelle, faisant croire qu'il va marquer un but, et qu'au lieu de ceci, il lance alors le Souafle à un coéquipier au-dessus de lui.
Passe arrière : lorsqu'un poursuiveur jette le Souafle discrètement à un coéquipier derrière luia 6. Roulade du paresseux : lorsqu'un joueur roule sur son balai pour éviter un Cognard, en restant suspendu.
Étoile de mer : lorsque le Gardien met son balai à l'horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant ses deux autres membres dans le vide pour couvrir une plus grande surface.
Tremblante de Woollongong : lorsque les joueurs volent en zigzag pour désarçonner les adversaires.
Feinte de Wronski : lorsque l’Attrapeur plonge en piqué pour faire croire à l'Attrapeur adverse qu'il aperçoit le Vif d'or, avant de remonter en chandelle au dernier moment tandis que l'Attrapeur adverse, surpris, s'écrase le plus souvent.
Fourberie de Finbourgh : le poursuiveur lance le souafle en l'air à l'approche des buts adverses, et le frappe avec les brindilles de son balai, un peu comme une raquette.
Charge de Chelmondisto : le poursuiveur effectue un salto avant, tir dans les buts en extension, et retombe sur son balai, pour donner plus de puissance au souafle.
Plongeon de Dyonisos : le poursuiveur lance le souafle en l'air et le smash puissamment de la main.
FAUTES
- Spoiler:
Il existe 700 fautes différentes. Voici les plus communes :
Boutenchoc : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.
Coudoyage : lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.
Croc-en-manche : lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
Hochequeue : lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.
Pincevif : lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Vif d'or.
Pique-Souafle : lorsqu'un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.
Pognensac : lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.
Rembarrage : lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.
Tassebut : lorsque plusieurs Poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).
Tranchefoule : lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu.
Lance-Sort : Lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.
Saute-balais : Sauter sur un autre balai pendant un match.
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